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索尼地狱潜兵2登陆Xbox,主机大战背后的跨端趋势?

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玩电子娱乐的时候,经常发现社群讨论非常激烈,不过真正沉浸其中的参与者其实占少数。这种“隐匿的多数”在互动娱乐领域相当普遍,接下来我们详细探讨一下。

游戏开发的关注偏差

《2》的负责人乔贾尼坦言,制作团队会受关注度高的主播左右,集中精力在他们常用的“核心装备”上,但主播们反映的玩法只是少数人的偏好,大量普通玩家的需求得不到重视,这种情况在国内手游社群中也很常见,许多玩家的实际感受难以反馈给制作方。

国内二游社区风波

去年《鸣潮》和《绝区零》刚开始发布的时候,都碰到了不小的网络讨论风波。《鸣潮》存在移动设备适配不佳的情况,《绝区零》则有移动步伐的操作限制。但是网络上的很多评论都过于激烈,并不完全基于游戏本身的体验。最终决定游戏价值的是那些没有在网络上发表意见的玩家,只要游戏本身足够出色,它自然会获得应有的评价。

单机游戏的沉默现象

不单单是二次元游戏圈,独立游戏同样存在许多不发声的用户群体。Steam平台中,仅有百分之一到百分之三的参与者会留下反馈,其余人则保持沉默。部分玩家遇到称心如意时会忽略点赞,遇到不讨喜的作品就会留下负面意见,这种现象容易让外界对作品的真实评价产生偏差。

评价与成绩的割裂

本台是专业报道机构,了解到游戏商品的市场状况与用户群体意见常有出入。主要原因是参与者只顾自己体验,同时网络交流场合风气欠佳。网络上常见偏激言论,导致普通民众更加不情愿表达看法。

厂商的数据依赖

游戏公司明白社区反馈存在虚假信息,团队通常借助产品数据分析和事后总结来应对。不过,数据只能提供大致线索,公司虽然能判断某个版本表现优劣,却无法找出具体原因,因此必须开展大范围的用户调查。

重视沉默大多数

现在国内服务型游戏发布新版本时会频繁进行问卷调查,也会针对特定版本活动开展调研工作。调查问卷通过游戏客户端发布,这体现出制作方对那些不常发言的用户群体的关注。

玩家们参与游戏互动时,有的会在相关平台踊跃交流,有的则专注于游戏本身。如果觉得这些内容对你有帮助,不妨点击喜欢并转发给其他人。

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